Митрополит Кирилл ожидает на Всемирном русском народном соборе честного и открытого разговора о проблемах молодежи
Более 7 тыс. делегатов из 100 городов России, стран ближнего и дальнего зарубежья примут участие в открывающемся в среду в Москве XII Всемирном русском народном соборе, посвященном проблемам молодежи, сообщил глава Отдела внешних церковных связей Московского патриархата митрополит Кирилл.
"Я не могу вспомнить другого такого события со времен распада Советского Союза, чтобы такое огромное количество молодежи собралось для обсуждения собственных проблем", – сказал митрополит Кирилл во вторник на пресс-конференции в "Интерфаксе".
Такое большое число участников, по его мнению, свидетельствует о "действительной востребованности Собора для широкой общественной дискуссии".
ВРНС, сказал митрополит, давно вышел за рамки сугубо церковного мероприятия и, по традиции, рассматривает наиболее острые для общества проблемы.
"Для Церкви Собор также является большим вызовом. Это будет честный и открытый разговор с "непричесанной" аудиторией, встреча с молодежью, которая не открещивается от своих религиозных корней, но при этом не воцерковлена", – подчеркнул представитель Московского патриархата.
Собор, по его мнению, должен стать "соединяющей силой", площадкой для диалога поколений, попыткой совместного преодоления ценностного конфликта, возникающего сегодня между поколением "отцов" и "детей".
Как ранее сообщалось, XII Всемирный русский народный собор, который пройдет 20-22 февраля в Москве, будет впервые целиком посвященный молодежной тематике.
Участники мероприятия обсудят такие вопросы, как образование в России, социальная деятельность молодежных организаций, знакомство молодых людей с системой государственного управления, привлечение молодых специалистов к развитию ведущих научных отраслей, выявление и поддержка творчески одаренных юношей и девушек, вопросы создания семьи и воспитания детей, место духовных ценностей в жизни современного общества, сообщает официальный сайт Московского патриархата.
Всемирный русский народный собор – международная общественная организация, созданная в 1993 году. Главой Собора является патриарх Алексий II. В 2005 году ВРНС был предоставлен специальный консультативный статус при ООН.
* * *
Компьютерные игры и фантастика могут пропагандировать духовные ценности и патриотизм, считают во Всемирном русском народном соборе
Москва. 19 февраля. ИНТЕРФАКС – Во Всемирном русском народном соборе (ВРНС) считают возможным использование компьютерных игр и фантастической литературы для воспитания в молодежи нравственных ценностей и идей патриотизма.
"Учитывая широкое распространение сегодня компьютерных игр, некоторые люди пытаются если не проводить через них духовную миссию (хотя находятся и такие), но хотя бы вести патриотическую пропаганду", – заявил директор программ ВРНС Роман Силантьев во вторник на пресс-конференции в центральном офисе "Интерфакса" в Москве.
Он напомнил, что ряд секций открывающегося в среду XII Всемирного русского народного собора будет посвящен компьютерным играм и современной фантастической литературе и ее восприятии молодежью.
"Сложилось мнение, что компьютерные игры в лучшем случае отвлекают от дел, в худшем – пропагандируют оккультизм и нравственный релятивизм. Однако многие фантасты и производители компьютерных игр являются воцерковленными людьми", – сообщил Р.Силантьев.
По его словам, ведущие российские фантасты "всячески лоббируют идею традиционных ценностей в своих книгах". Так, в современной российской фантастике
все чаще можно увидеть оптимистические сценарии будущего России, при которых Церковь "основывает епархии на Марсе и других планетах и при этом сохраняет свою духовность, ее роль не только не падает, но, напротив, растет".
В свою очередь замглавы Отдела внешних церковных связей Московского патриархата протоиерей Всеволод Чаплин заметил, что в любой возникающей сегодня субкультуре "есть хорошее и плохое, что-то греховное, а что-то возводящее душу человека к высшей правде, и различать одно от другого можно и нужно".
"О молодежной культуре православная мысль рассуждает мало, потому что ее не знает, а порассуждать есть о чем", – считает священник.
* * *
Все больше верующих авторов-фантастов способны проповедовать своими книгами
Известный писатель-фантаст Сергей Чекмаев, будущий участник XII Всемирного русского народного собора 20-22 февраля, в интервью порталу "Интерфакс-Религия" рассказал о том, как изменилась роль религии в современной фантастике и какое место занимают компьютерные игры в молодежной культуре.
- Какова роль религии в современной фантастике и фэнтези? Изменилась ли она за последние 20 лет?
– Роль религии, может быть, и не слишком изменилась, а вот частота упоминания – несомненно. Религия всегда являлась для фантастики и фэнтези одной из отправных точек для прогнозирования, и, естественно, многие авторы пытались представить, как она изменится в будущем или какие формы могла бы принять в иных, параллельных, вселенных. Другой вопрос, что до конца восьмидесятых любители фантастики могли прочитать подобные прогнозы лишь в немногочисленных переводах западных авторов и еще более немногочисленных притчах отечественных фантастов. Сейчас бурное развитие жанра предлагает читателям широкий спектр книг всех отражений фантастики, среди которых немало как чисто христианских и даже миссионерских, так и антиклерикальных, антирелигиозных. В последние несколько лет в фантастику пришло много верующих авторов, способных буквально проповедовать своими книгами. Но и противники веры тоже активизировались, в том числе и в связи с межконфессиональными дискуссиями в обществе.
- Существуют ли в фантастике определенные правила описания религии?
– Существуют не столько правила, сколько устоявшиеся шаблоны. Причем вряд ли большинство авторов следует им по незнанию или злому умыслу. К сожалению, Православная церковь достаточно закрыта, и многие термины, особенности и отличия (в первую очередь, от Католической церкви) малопонятны непосвященному. Писателям-фантастам, да думаю, что и не только нам, волей-неволей приходится следовать устоявшимся стереотипам. Просто потому, что они понятны большей части читателей без подстрочного перевода. Вроде обращения "святой отец" к священнику или переноса католических основ экзорцизма на наши реалии. Многочисленные блокбастеры сформировали у российского зрителя канонический образ священника – в сутане и с белым воротничком. А монах обязательно должен походить на бенедиктинца или капуцина: коричневый балахон с капюшоном, выбритая макушка, четки. Бороться с подобными крепко укоренившимися образами достаточно сложно.
- Какой видят фантасты Православную церковь в будущем?
Разной. Я всегда считал, что сила и привлекательность фантастики в разнообразии, в большом спектре прогнозов, удивительных миров и отражений. Несмотря на распространенное отношение к научной фантастике, и особенно фэнтези, как к легкому, развлекательному жанру для подростков, авторы ставят перед собой куда более масштабные задачи. Фантастика – это, в первую очередь, литература идей, литература тревожной сигнализации. Антиутопий, если хотите. Многие писатели берут за основу какую-либо из современных тенденций и доводят ее до крайности, до полного абсурда, предупреждая читателей: вот, смотрите, что может получиться. Оно вам надо?
Спектр мнений о роли Церкви достаточно широк: от теократических империй до бездуховной, стремительно угасающей земной федерации. Наряду с крайностями существует, конечно, и золотая середина, востребованные сейчас патриотические романы, где сильная Россия будущего опирается на духовные традиции Православной церкви. Некоторые подобные произведения выглядят наивными и местами безграмотными, но лучшие из них (например, книги Александра Зорича и Дмитрия Володихина) можно рекомендовать даже самым непримиримым критикам православия.
- Как Вы думаете, преувеличена ли отрицательная роль компьютерных игр в воспитании молодого поколения?
– К сожалению, нет, и это одна из самых больших проблем наступающего десятилетия, хотя о ней почему-то не принято говорить. Сейчас нарождается целое поколение молодых людей, для которых первая пройденная игра случилась раньше первой прочитанной книги. Дальше, в рамках школьной программы, подростки, конечно, изучают классику (из-под палки), но в основном – по адаптированным выжимкам "Весь Толстой за 20 страниц". Соответственно, книга, ранее считавшаяся основным инструментом в становлении системы ценностей подрастающего поколения, медленно утрачивает свое влияние. Лет десять назад социологи приходили в ужас, прогнозируя вытеснение книги телевизором. Скрупулезно подсчитывалось количество часов, которые ребенок проводит у "голубого" экрана, число убийств, актов насилия и жестокостей на единицу времени. Сейчас можно констатировать, что и телевизор проигрывает схватку за молодые умы. Россия вместе со всем миром вступает в век Интернета, интерактивных систем и компьютерных игр.
- Игры каких жанров воздействуют на молодые умы в большей степени?
– Можно перечислять долго, используя профессиональные термины – шутер, survival-action, RTS, но, по моему мнению, победителем в споре властителя неокрепших умов является жанр MMORG, что в переводе на русский расшифровывается как многопользовательская онлайн-игра. Причин тому много, перечислять все бессмысленно, поэтому я назову только некоторые, самые значительные, на мой взгляд. Во-первых, само название "многопользовательский" говорит о том, что игрок соревнуется не с предсказуемым компьютером, а с живыми игроками, которых не один, не два, не десять, а многие тысячи. Во-вторых, онлайн-игру нельзя "пройти", она практически бесконечна, как настоящая жизнь. И так же, как жизнь, многогранна, предоставляя участникам едва ли не полную свободу действий, в отличие от обычных игр, где игрок жестко привязан к дереву развития сюжета.
В мировых лидерах MMORG счет пользователей идет на сотни тысяч, а то и миллионы. Даже в наших, сугубо русскоязычных, игровых проектах вроде "TimeZero" или "Территории" количество пользователей исчисляется шестизначными цифрами. Я работаю с четырьмя игровыми проектами и вижу, как растет число участников. И как много среди них игроков 10-16 лет.
- Компьютерные боевики способствуют росту агрессии у подростков или же, наоборот, позволяют "сбросить" ее в виртуальный мир?
– Вопрос столь же неоднозначен, как и попытки выяснить, проецирует ли телезритель агрессию боевиков на своих соседей. Людям относительно нормальным и законопослушным хватает теле- и игрового насилия для сброса собственных животных эмоций. Даже если это подросток с еще несбалансированной, изменчивой психикой. Если же зритель или игрок имеет достаточно серьезные психические отклонения, пусть и латентные, то как телевизор, так и игры вполне могут вызвать у него самые негативные реакции.
В любом случае, выгод значительно больше, чем возможных проблем. У подростка много стрессов, связанных с учебой, доминированием в компании, отношениями с противоположным полом. И будет куда лучше, если он вместо того, чтобы идти в школу с пистолетом, утверждаться за чужой счет или высмеивать вместе со всеми классных изгоев, просто запустит игру и уничтожит десяток нарисованных монстров. А в онлайн-играх речь идет не о простом сбросе накопленной агрессии в виртуальный мир. Система боев в "TimeZero", например, заставляет думать, пробовать новые тактические приемы, незаметно обучая игрока нестандартному мышлению.
- Многие из компьютерных игр откровенно пропагандируют сатанизм или оккультизм. Если ли обратные примеры?
– Ни разу не видел игры, которая бы пропагандировала оккультизм или сатанизм. Возможно, такие и есть, но широкого распространения они не получили. Да, в дизайне игр, особенно в фэнтези, часто используют оккультную атрибутику, что связано, в первую очередь, с особенностями фэнтезийных миров, где в механику вплетена и активно действует магия. Конечно, иногда авторы используют пентаграммы, жуткие малоосмысленные символы и даже некоторые тексты, которые в массовом сознании считаются сатанинскими. Обычно это происходит из-за необразованности авторов и выглядит просто смешно. Но в основном, так же, как и в ситуации с религиозными штампами, создатели игр просто опираются на устоявшиеся шаблоны, то есть создают игроку знакомую по фильмам атмосферу. Например, в новом онлайн-проекте "Destiny" используются мотивы Ветхого Завета, но игра ни к чему не призывает, а лишь предлагает игроку возможность выбрать свой путь в этом грешном мире.
А в целом, как мне кажется, для человека по-настоящему верующего никакая пропаганда сатанизма не актуальна.
По материалам "Интерфакс-Религия "